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Medienkonsum und Gesellschaft |
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Verschiedene Studien |
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Untersuchungen
des »Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen (KFN)
Das KFN wurde
1979 als unabhängiges, interdisziplinär arbeitendes
Forschungsinstitut in Hannover gegründet. Direktor und Vorstand ist
Prof. Dr. Christian Pfeiffer, der von Dezember 2000 bis Februar 2003
Justizminister (SPD) des Landes Niedersachsen war. |
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»Studie des KFN vom März 2009: Über 14.000 Jugendliche
computerspielspielsüchtig
Mehr als 14.000 Jugendliche sind computerspielsüchtig, weitere
23.000 akut suchtgefährdet, so das Ergebnis einer Studie
des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen (KFN), die im
März 2009 veröffentlicht wurde. Das Institut hat für die vom
Bundesinnenministerium geförderte repräsentative Studie 44.610
Jugendliche im Alter von 15 Jahren zu ihrem Umgang mit
Computerspielen befragt.
Besonders betroffen sind dem KFN zufolge Spieler des Online-Spiels
World of Warcraft (WoW), in dem auch Gewalt immer eine Lösung ist.
Die WoW-Nutzer unter den befragten 15jährigen Jungen spielten im
Schnitt 3,9 Stunden am Tag. Der Anteil der Schüler, die dabei ein
suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen
zeigen, liegt der Studie zufolge bei 8,5 Prozent. Daher fordert
Christian Pfeiffer, Leiter des KFN, die Alterseinstufung für das
Spiel von derzeit 12 auf 18 Jahre hinaufzusetzen. Die gleiche
Forderung hatte Pfeiffer bereits im Februar 2009 in einem Interview
erhoben - da allerdings vor allem wegen der Gewaltinhalte.
Männliche Schüler, die WoW spielen, fallen im Vergleich zu anderen
Jugendlichen häufiger durch deutlich schlechtere Schulnoten und
mehrfaches Schwänzen auf. Dieser Effekt ist in allen Schulformen und
unabhängig vom Bildungsniveau im Elternhaus festzustellen,
Gymnasiasten zeigten sich ähnlich anfällig wie Hauptschüler. Laut
der Studie verbringen Jungen an Schultagen im Schnitt 130 und an
Wochenenden 167 Minuten mit Spielen vor dem Rechner - bei einer
Erhebung im Jahr 2005 hat der Wert noch bei 91 Minuten an Schultagen
und 140 Minuten am Wochenende gelegen.
Mädchen spielen zwar weniger, aber auch bei ihnen hat es laut KFN
eine drastische Erhöhung gegeben - im Schnitt eine Verdreifachung an
Schultagen und eine Verdopplung an Wochenenden. Unter den zehn
Spielen mit der größten Suchtgefahr rangieren der Studie zufolge
Online-Rollenspiele, in denen Tausende Spieler, die durch das
Internet verbunden sind, in einer virtuellen Welt gegeneinander
antreten, aber auch sogenannte Shooter-Spiele, bei denen der Nutzer
möglichst viele Spielfiguren erschießen muss. Auf Platz vier
befindet sich das Shooter-Spiel Counterstrike, das auch im Zimmer
des Amokläufers von Winnenden gefunden worden ist. |
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»Studie
des KFN von 2007: Die PISA-Verlierer - Opfer ihres Medienkonsums
Bereits als Viertklässler verfügten alle Verlierergruppen der
PISA-Studien in ihren Kinderzimmern über eine erheblich größere
Ausstattung mit Fernseher, Spielkonsole und Computer als ihre
jeweilige Vergleichsgruppe. Als Folge dessen wiesen sie schon als
10-Jährige und später als 15-Jährige einen weit höheren und auch
inhaltlich problematischeren Medienkonsum auf als die besser
abschneidenden Gruppen. Dies belegen nach Angaben des
Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) zwei
Querschnittsbefragungen von 5.500 Viertklässlern und 17.000
Neuntklässlern. Gestützt auf diese Untersuchungen sowie eine
Panel-Untersuchung von 1.000 Berliner Kindern und ein Experiment zu
den Auswirkungen unterschiedlicher Freizeitbeschäftigungen auf die
Konzentrationsleistung sei ein Befund ganz klar: Je mehr Zeit
Schülerinnen und Schüler mit Medienkonsum verbringen und je brutaler
dessen Inhalte sind, desto schlechter fallen die Schulnoten aus.
Dieser Befund eröffne auch viel versprechende Perspektiven dafür,
wie man die schulischen Leistungen der PISA-Verlierer nachhaltig
verbessern könnte.
Am KFN wird seit 2004 mit verschiedenen Forschungsmethoden die Frage
untersucht, wie sich bestimmte Mediennutzungsmuster auf
Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen auswirken. Die Befunde
wiesen überraschend deutliche Parallelen zu den Ergebnissen der drei
PISA-Studien auf. Dort wurden im Vergleich bestimmter Schülergruppen
erhebliche Leistungsunterschiede festgestellt. So haben Schüler mit
Migrationshintergrund erheblich schwächer abgeschnitten als
einheimische deutsche. Entsprechendes gilt im Vergleich von Schülern
aus sozial schwachen Familien mit solchen aus der Mittelschicht.
Ferner haben Jungen schwächer abgeschnitten als Mädchen und
norddeutsche Schüler schwächer als süddeutsche. Bei der
Interpretation dieser teilweise sehr ausgeprägten
Leistungsunterschiede fand der Aspekt übertriebenen und schädlichen
Medienkonsums bislang kaum Beachtung. |
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»Spiele
ohne Grenzen (Artikel aus der Wochenzeitung "Die Zeit"
vom 02.11.2006)
Arbeit und
Erkenntnisse des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen
(KFN) werden in diesem Beitrag des Zeit-Journalisten Jörg Lau
umfassend und allgemeinverständlich dargestellt. |
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»Mediennutzung,
Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen (KFN-Studie
von 2006)
Welche Rolle Medien
in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen spielen und welche
Entwicklungen mit besonders intensivem Medienkonsum einhergehen, war
Schwerpunkt der Untersuchung einer Forschungsgruppe des
Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen. Es wurden rund
17.000 Neuntklässler und etwa 6.000 Viertklässler befragt.
Ausgangspunkt war die aus Schulstatistiken sowie Befunden der
PISA-Studie erkennbar werdende Leistungskrise der Jungen. Ergebnis:
Die Geschlechterdifferenz in den Schulleistungen korreliert sehr
deutlich mit der zunehmend unterschiedlichen Nutzung von Computer
und Fernsehen durch Mädchen und Jungen. Daraus folgt keine
monokausale Erklärung des Schulversagens, aber das Glotzen und
Daddeln erscheint doch als alarmierendes Symptom. Mehr Jungen als
Mädchen gehen auf Hauptschulen, bleiben sitzen, brechen die Schule
ab. Mädchen bekommen mehr Gymnasialempfehlungen, schließen besser
ab, steigen häufiger zwischen den Schultypen auf. Mädchen haben
seltener Fernseher und Spielekonsolen in ihren Zimmern und sie
nutzen sie wesentlich weniger als Jungen. Bei Viertklässlern gibt es
eine genau bezifferbare Beziehung zwischen Computerspielnutzung und
Schulnoten in Deutsch, Sachkunde und Mathematik: Wer eine eigene
Konsole im Zimmer hat, liegt in diesen Fächern eine halbe Note unter
dem Durchschnitt. Unterscheidet man zusätzlich, wie häufig nicht
altersgemäße Spiele genutzt werden, so sinken die Noten umso mehr,
je häufiger diese eingesetzt werden. Zehnjährige Jungen, die Spiele
ab 18 noch nie genutzt haben, liegen in Deutsch über dem
Klassendurchschnitt, wer sie häufig nutzt, wird im Durchschnitt fast
um eine ganze Note abgehängt. Schüler, die über eine eigene
Spielekonsole verfügen, haben signifikant schlechtere
Schulergebnisse als diejenigen, die solche Geräte nicht besitzen.
Ein weiteres Beispiel ist die Quote der Schulabbrecher. Schon im
Jahr 1990 dominierten hier Jungen gegenüber Mädchen im Verhältnis 56
zu 44. Bis zum Jahr 2002 ist diese Divergenz auf 64 zu 36
angewachsen und hat sich seitdem auf diesem Niveau stabilisiert. |
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»Medienverwahrlosung
als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz?
Mehrere
Repräsentativbefragungen zur Mediennutzung von Kindern und
Jugendlichen zeigen nach Angaben des KFN, dass sich durch die
Verfügbarkeit über einen Fernseher im eigenen Zimmer die
Fernsehdauer um ca. eine Stunde täglich erhöht. Damit verbrächten
die betroffenen Heranwachsenden pro Jahr mehr Zeit vor dem Fernseher
als im Schulunterricht, so KFN-Direktor Christian Pfeiffer. Ihm
scheine die Aussage gerechtfertigt, dass mindestens ein Fünftel der
männlichen 12- bis 17-Jährigen in einen Zustand der
Medienverwahrlosung geraten sei. Es dominiere das Anschauen von
Gewalt- und Actionfilmen sowie die Nutzung von PC-Spielen mit
jugendgefährdendem Inhalt. Pfeiffer zufolge lassen die Befunde aus
neueren Untersuchungen darauf schließen, dass sich bei einer
Risikogruppe von fünf bis zehn Prozent der männlichen Jugendlichen
solche Filme unmittelbar auf die persönliche Gewaltbereitschaft
auswirken. Er empfiehlt zur Verbesserung des Jugendmedienschutzes
das Verbot der Fernsehausstrahlung von Filmen, die wegen ihres
jugendgefährdenden Inhalts erst ab 18 freigegeben sind. Angesichts
der vielen Fernseher in Kinderzimmern bleibt seines Erachtens kein
anderer Weg, wenn Kinder und Jugendliche vor der destruktiven Wucht
solcher Produkte geschützt werden sollen. |
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Weitere Studien |
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»KIM-Studie 2008 - Fernseher weiter an erster Stelle
Für Kinder zwischen 6 und 13 Jahren bleibt der Fernseher das
wichtigste Medium, mit dem sie noch immer doppelt so viel Zeit
wie mit dem Computer verbringen. Doch auch Computer und Internet
spielen eine beachtliche Rolle - zwei Drittel sitzen regelmäßig
am Computer. Für die repräsentative KIM-Studie 2008 (KIM:
Kinder, Internet, Multimedia) wurden 1.200 Kinder und deren
Haupterzieher zu ihrem Mediennutzungsverhalten befragt. Ein
Schwerpunkt war das Thema „Computer und Schule“. Hierbei zeigte
sich, dass der Computer nicht so sehr in der Grundschule,
sondern erst in der weiterführenden Schule eingesetzt wird.
Meist werden im Unterricht spezielle Lernprogramme eingesetzt.
Kinder in höheren Klassen nutzen verstärkt das Internet,
schreiben Texte und lernen den Umgang mit Programmen.
Jedes zweite Kind im Alter von 6 und 7 Jahren hat bereits
Erfahrungen am PC. Insgesamt nutzen drei Viertel der Kinder
zwischen 6 und 13 Jahren zumindest selten einen Computer.
Inhaltlich bedeutet der Computer für Kinder vor allem
Computerspiele, Arbeiten für die Schule und das Surfen im
Internet. Wenn auch der Anteil der Computernutzer inzwischen
stagniert, nutzen diese immer stärker auch das Internet. Drei
Viertel haben bereits Interneterfahrung, zwei Drittel gehen
regelmäßig ins Netz und ein Sechstel ist jeden oder fast jeden
Tag online. Vor allem die unter 10-Jährigen wenden sich vermehrt
dem Internet zu, das Kindern in erster Linie als
Informationsquelle und zur Nutzung von Kinderseiten dient. Für
Jungen sind auch Onlinespiele relevant. Mit zunehmendem Alter
werden dann die kommunikativen Möglichkeiten des Netzes häufiger
genutzt. Am wichtigsten sind hierbei E-Mail und Chat, aber auch
Instant Messenger und Communities gewinnen an Bedeutung. |
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»JIM-Studie 2008: Computer haben Fernseher überholt
Die 12- bis 19-Jährigen konnten 2008 auf ein enormes Medienangebot
zurückgreifen, so der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs)
in der Studie Jugend, Information, Multimedia (JIM) zum Medienumgang
Jugendlicher in Deutschland. Erstmals in der zehnjährigen Geschichte
der JIM-Studie zeigte sich, dass Jugendliche eher einen Computer als
einen Fernseher besitzen. Und auch sonst hat sich in den letzten
Jahren die Grundausstattung an Mediengeräten verändert und
kontinuierlich erweitert. Handy und MP3-Player gehören laut mpfs
inzwischen zum Standardinventar der 12- bis 19-Jährigen und zum
ersten Mal haben mehr als die Hälfte der Jugendlichen einen eigenen
Internetanschluss.
Im Medienalltag stehen Computer und Fernseher an erster Stelle,
dicht gefolgt von Handy, Internet und MP3-Player. Klassische Medien
sind ebenfalls von Interesse, jeder Zweite hört täglich Radio und
knapp die Hälfte der Jugendlichen liest regelmäßig eine
Tageszeitung. Daneben gewinnen die Onlineausgaben der Tageszeitungen
an Bedeutung, die von jedem zehnten Jugendlichen regelmäßig genutzt
werden. Am Beispiel Musik wird deutlich, dass Jugendliche die
unterschiedlichen technischen und inhaltlichen Angebote sehr
differenziert nutzen. Am häufigsten wird Musik mit dem Radio gehört,
neben dem MP3-Player hat sich zunehmend das Handy als
Musikabspielgerät etabliert.
Das Fernsehen nimmt weiterhin viel Raum im Leben der Jugendlichen
ein, knapp zwei Drittel sehen täglich fern. Das liebste Programm ist
wie in den Jahren zuvor Pro7. Aus Sicht der 12- bis 19-Jährigen hat
dieser Sender das beste Filmangebot. Bei Nachrichtensendungen sehen
die Jugendlichen die höchste Kompetenz bei der ARD, die besten
Comedies hat nach ihrer Meinung SAT.1. Das für junge Menschen
besonders wichtige Format "Daily Soaps" wird nach Ansicht der
Jugendlichen am besten von RTL bedient. Insgesamt zeigt sich, dass
die Jugendlichen einen differenzierten Blick auf das Fernsehangebot
haben und den verschiedenen Anbietern unterschiedliche
Kernkompetenzen zuschreiben. Als Offline-Medium dient der Computer
vielen Jugendlichen als Lernmittel für die Schule, zur Musiknutzung
und vor allem zum Spielen.
Computer- und auch Konsolenspiele sind immer wieder wegen des
jugendgefährdenden Potentials gewalthaltiger Titel in der Kritik.
Eine Schlüsselfunktion im Jugendschutz kommt hierbei der Einstufung
der Spiele und ihrer Kennzeichnung mit Altersbeschränkungen zu. Dass
dieses System nur bedingt greift, zeigt sich in den Angaben der
Jugendlichen, die mehrheitlich schon einmal Spiele gespielt haben,
für die sie eigentlich zu jung waren. Drei Viertel der Spieler sehen
es generell als problemlos an, die Altersbeschränkungen zu umgehen.
Neben dem Austausch unter Freunden kommt insbesondere das Internet
und der Einzelhandel als Bezugsquelle in Frage. Erstaunlich ist,
dass entgegen der öffentlichen Diskussion das Thema „Computerspiele“
aus der Sicht der meisten Jugendlichen zu Hause kein Problem
darstellt und nur selten Anlass für Auseinandersetzungen mit den
Eltern bietet. Dies bedeutet allerdings nicht, dass Computerspiele
kein Gegenstand von Absprachen sind.
Zumindest bei den 12- bis 13- Jährigen gelten für jeden zweiten
Computerspieler Vereinbarungen mit den Eltern zur Auswahl der Spiele
und zur Spieldauer. Je älter die Spieler sind, desto weniger häufig
gibt es ein Reglement. Insgesamt betrachtet bedeutet dies aber auch,
dass die Mehrheit der Eltern keinerlei Regeln für den Umgang mit
Computerspielen getroffen hat. Hier ist der Studie zufolge ein
deutlicher Informationsbedarf für Eltern gegeben.
Nahezu alle Jugendlichen zählen zu den Internetnutzern. Internet
bedeutet für die Generation der 12- bis 19-Jährigen in erster Linie
Kommunikation, also die Nutzung von Instant Messenger, E-Mail, Chat
und Communities. Weiter wird das Internet zum Spielen, zur
Informationssuche und als Unterhaltungsmedium genutzt. Da das
Internet mittlerweile auch klassische Medien wie Fernsehen, Radio
oder Zeitungen umfasst, hat es aufgrund seiner Multifunktionalität
bei Jugendlichen die größte Bindungskraft. Vor die Wahl gestellt,
auf welches Medium sie am wenigsten verzichten könnten, würden sich
die meisten Jugendlichen für das Internet entscheiden.
Trotz der großen Begeisterung, die Jugendliche dem Internet
entgegenbringen, würden sie sich bei widersprüchlicher
Berichterstattung zum gleichen Ereignis nicht für das Internet,
sondern größtenteils für die Tageszeitung als glaubwürdigste Quelle
entscheiden. Das Internet schneidet hier – nach Fernsehen und Radio
– eher schlecht ab. Jugendliche können also durchaus entscheiden,
welches Medium zu welchem Zweck für sie am besten geeignet ist.
Besondere Bedeutung kommt derzeit den Online-Communities zu, die von
über der Hälfte der Internetnutzer regelmäßig besucht werden. Neben
den Chats, die bekanntermaßen ein Gefährdungspotential für
Jugendliche bieten, sind aber auch Online-Communities nicht
unproblematisch.
Einerseits besteht die Gefahr, durch naiven Umgang mit persönlichen
Daten die Privatsphäre der Öffentlichkeit preiszugeben – über die
Hälfte der Internetnutzer hat eigene Fotos oder Filme im Netz
hinterlegt und mehr als ein Drittel hat seine Instant
Messenger-Nummer im Internet angegeben. Andererseits sind
Online-Communities im schlimmsten Fall auch eine Plattform um andere
bloßzustellen, zu beleidigen oder gar systematisch fertig zu machen.
Das Beispiel Communities macht den Forschern zufolge deutlich, dass
es stets gilt, neue Angebote im Auge zu behalten, um
jugendschutzrelevante Entwicklungen zu erkennen und entsprechende
Aufklärungsinitiativen zu ergreifen. |
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»JIM-Studie
2007: Handymissbrauch steigt an
Die umfassende technische Ausstattung der Mobiltelefone bringt
zunehmend missbräuchliche Anwendungen mit sich. 29 Prozent der
jugendlichen Handybesitzer/innen haben schon einmal mitbekommen,
dass eine absichtlich inszenierte Schlägerei mit dem Handy
gefilmt wurde. Gegenüber 2006 hat sich dieser Wert fast
verdoppelt. Hauptschüler berichten häufiger von solchen
Vorkommnissen. Ein Drittel der jugendlichen hat im Freundeskreis
schon den Austausch von gewalthaltigen oder pornografischen
Inhalten mitbekommen, Jede/r zehnte Jugendliche war selbst
betroffen.
Im Internet beteiligt sich ein Viertel der jugendlichen Nutzer
aktiv am Web 2.0 und produziert mehrmals pro Woche eigene
Inhalte. Dennoch werden Web 2.0 Angebote weiterhin hauptsächlich
passiv genutzt. So haben 78 Prozent der Internetnutzer schon
einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht,
aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches
gilt für die Videoplattform „YouTube“. Hier hat immerhin schon
jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video
eingestellt, drei Fünftel nutzen die Seite jedoch nur passiv.
Bei „Myspace“ haben sieben Prozent schon einmal Inhalte
eingestellt.
Dies sind einige Ergebnisse der JIM-Studie (Jugend, Information,
Multimedia), die der Medienpädagogische Forschungsverbund
Südwest im Jahr 2007 zum zehnten Mal erhob. Die repräsentative
Studienreihe bildet das Medienverhalten 12- bis 19-Jähriger
Jugendlicher in Deutschland ab. |
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»JIM-Studie
2006: Jugendliche geben Computern die größte Bedeutung
Zum neunten Mal in Folge untersuchte der Medienpädagogische
Forschungsverbund Südwest (mpfs) das Medienverhalten 12- bis
19-Jähriger in Deutschland. Insgesamt wurden ca. 1.200
Telefoninterviews durchgeführt. Der Studie zufolge nehmen
Computer im Leben junger Menschen einen immer breiteren Raum
ein. Obwohl der Fernseher das am meisten genutzte Medium bleibt,
wird er in der persönlichen Bedeutung erstmals durch den
Computer vom Spitzenplatz verdrängt. Fast alle Jugendlichen
haben zu Hause Zugang zu Computer (98 %) und Internet (92 %), 60
Prozent besitzen einen eigenen Computer und 38 Prozent haben
einen eigenen Internetanschluss. Musikhören stellt noch vor
Arbeiten für Schule und Beruf und Computerspielen die häufigste
Offline-Tätigkeit der Jugendlichen dar. Viele haben einige
hundert Musiktitel gespeichert. Über zwei Drittel der
Jugendlichen gehen mehrmals pro Woche online. Das Internet wird
immer intensiver als Kommunikationsmedium genutzt; mehr als ein
Viertel sucht regelmäßig Chatrooms auf. (JIM: "Jugend,
Information, Multimedia") |
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»Verändern die Neuen
Medien unsere Kinder und Jugendlichen?
Das Internet bietet
nach den Ergebnissen einer Studie von Matthias Petzold Jugendlichen
eine mögliche Orientierung in schwierigen Entwicklungsphasen mit
körperlichen, psychischen und sozialen Unsicherheiten. Gerade die
Anonymität und häufig auf Text eingeschränkte Kommunikation böten
einen geschützten Raum. Das sei für solche Jugendliche, die sich
ihrer selbst noch unsicher sind, eine Chance, dennoch mit anderen in
Kommunikation zu treten. Neben einem Blick auf familiäre
Hintergründe werden Daten und Ergebnisse der Medienforschung
speziell im Hinblick auf die Computer- und Internetnutzung von
Kindern und Jugendlichen vorgestellt. Zusammenfassend werden Chancen
und Gefahren abgewogen sowie präventive Aspekte aufgezeigt. |
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»Die Bedeutung von
Daily Soaps im Alltag von Kindern und Jugendlichen
Bei Mädchen im Alter
von 10 bis 15 Jahren erreichen Daily Soaps wie wie „Gute Zeiten,
Schlechte Zeiten“, „Verbotene Liebe“ etc. Spitzenquoten. Die
Jugendlichen selber beschreiben ihre Soap-Leidenschaft oftmals wie
eine Sucht. Für Außenstehende ist nur schwer nachzuvollziehen, warum
sie wochentäglich unbedingt zu einer bestimmten Zeit vor dem
Fernseher sitzen und anschließend alles mit ihren Freundinnen
besprechen müssen. Bei einem Blick ins Programm fallen als
Besonderheit höchstens eine geringe produktionsästhetische Qualität
und melodramatische Inhalte auf. Umso befremdlicher erscheint die
hohe Bedeutung, die viele Mädchen "ihrer" Soap zuweisen. Auch für
Jungen können die Soaps Gewicht haben, dominieren jedoch den Alltag
nicht in gleicher Weise. Insgesamt sind Soaps für Mädchen und Jungen
zu einer bedeutsamen Sozialisationsinstanz geworden. Hier setzt die
Studie des Internationalen Zentralinstituts für das Jugend- und
Bildungsfernsehen (IZI) an. Im Mittelpunkt steht die Befragung von
401 Kindern und Jugendlichen zwischen 6 und 19 Jahren. |
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Spiele mit Suchtpotenzial |
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»Multi User Dungeon
(Wikipedia)
Der Artikel
beschreibt die Online-Spielvariante „Multi User Dungeon“ („MUD“, in
der deutschen Literatur auch „Mehrbenutzerdungeon“). MUDs sind
überwiegend textbasierte Online-Spiele. Thematisch sind sie meistens
im Fantasy-Bereich angesiedelt. Für suchtgefährdete Menschen besteht
Gefahr, wenn sie etwa die höchste Position auf Highscore-Listen
erlangen und sichern oder stets als erste neue Gebiete erkunden
wollen. Als weiterer Suchtfaktor wird das Erleben des Spiels als
Ersatzwelt angesehen. MUDs haben aber auch eine beachtliche soziale
Komponente. Zahlreiche MUD-Gruppen veranstalten mehr oder minder
regelmäßige Spielertreffen, Stammtische, Ausflüge etc., bei denen
sich die Spieler im echten Leben (Real-Life) kennenlernen. Oftmals
besteht auch die Möglichkeit, vom normalen Spieler zum Mitgestalter,
d. h. Mitprogrammierer des MUDs, aufzusteigen. |
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»World of Warcraft
(Wikipedia)
World of Warcraft
("Welt der Kriegskunst") ist ein weit verbreitetes Online-Spiel
(engl. „Massive Multiplayer Online Roleplaying Game“, MMORPG), das
zehntausende Spieler gleichzeitig über das Internet spielen können.
Das Spiel basiert auf dem gleichen Prinzip, auf dem viele
Computer-Rollenspiele aufbauen: Der Charakter des Spielers wird
durch die investierte Spielzeit immer stärker. Es entsteht der
Anreiz, sich immer weiter abzusetzen, von seinen Mitstreitern
bewundert und von seinen Gegnern gefürchtet zu werden. Diesem
Spielprinzip, welches den am längsten „intensiv“ Spielenden belohnt,
wird ein hohes Suchtpotenzial zugesprochen. Um an der Fantasy-Welt
teilzuhaben, muss regelmäßig eine Gebühr gezahlt werden. Das Spiel
wird ausführlich beschrieben und kommentiert. |
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