Mediensozialisation

 Medienkonsum und Gesellschaft

Verschiedene Studien

    Untersuchungen des »Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen (KFN)
Das KFN wurde 1979 als unabhängiges, interdisziplinär arbeitendes Forschungsinstitut in Hannover gegründet. Direktor und Vorstand ist Prof. Dr. Christian Pfeiffer, der von Dezember 2000 bis Februar 2003 Justizminister (SPD) des Landes Niedersachsen war.
  folder12.gif »Studie des KFN vom März 2009: Über 14.000 Jugendliche computerspielspielsüchtig
Mehr als 14.000 Jugendliche sind computerspielsüchtig, weitere 23.000 akut suchtgefährdet, so das Ergebnis einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen (KFN), die im März 2009 veröffentlicht wurde. Das Institut hat für die vom Bundesinnenministerium geförderte repräsentative Studie 44.610 Jugendliche im Alter von 15 Jahren zu ihrem Umgang mit Computerspielen befragt.
Besonders betroffen sind dem KFN zufolge Spieler des Online-Spiels World of Warcraft (WoW), in dem auch Gewalt immer eine Lösung ist. Die WoW-Nutzer unter den befragten 15jährigen Jungen spielten im Schnitt 3,9 Stunden am Tag. Der Anteil der Schüler, die dabei ein suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen zeigen, liegt der Studie zufolge bei 8,5 Prozent. Daher fordert Christian Pfeiffer, Leiter des KFN, die Alterseinstufung für das Spiel von derzeit 12 auf 18 Jahre hinaufzusetzen. Die gleiche Forderung hatte Pfeiffer bereits im Februar 2009 in einem Interview erhoben - da allerdings vor allem wegen der Gewaltinhalte.
Männliche Schüler, die WoW spielen, fallen im Vergleich zu anderen Jugendlichen häufiger durch deutlich schlechtere Schulnoten und mehrfaches Schwänzen auf. Dieser Effekt ist in allen Schulformen und unabhängig vom Bildungsniveau im Elternhaus festzustellen, Gymnasiasten zeigten sich ähnlich anfällig wie Hauptschüler. Laut der Studie verbringen Jungen an Schultagen im Schnitt 130 und an Wochenenden 167 Minuten mit Spielen vor dem Rechner - bei einer Erhebung im Jahr 2005 hat der Wert noch bei 91 Minuten an Schultagen und 140 Minuten am Wochenende gelegen.
Mädchen spielen zwar weniger, aber auch bei ihnen hat es laut KFN eine drastische Erhöhung gegeben - im Schnitt eine Verdreifachung an Schultagen und eine Verdopplung an Wochenenden. Unter den zehn Spielen mit der größten Suchtgefahr rangieren der Studie zufolge Online-Rollenspiele, in denen Tausende Spieler, die durch das Internet verbunden sind, in einer virtuellen Welt gegeneinander antreten, aber auch sogenannte Shooter-Spiele, bei denen der Nutzer möglichst viele Spielfiguren erschießen muss. Auf Platz vier befindet sich das Shooter-Spiel Counterstrike, das auch im Zimmer des Amokläufers von Winnenden gefunden worden ist.
  folder12.gif »Studie des KFN von 2007: Die PISA-Verlierer - Opfer ihres Medienkonsums
Bereits als Viertklässler verfügten alle Verlierergruppen der PISA-Studien in ihren Kinderzimmern über eine erheblich größere Ausstattung mit Fernseher, Spielkonsole und Computer als ihre jeweilige Vergleichsgruppe. Als Folge dessen wiesen sie schon als 10-Jährige und später als 15-Jährige einen weit höheren und auch inhaltlich problematischeren Medienkonsum auf als die besser abschneidenden Gruppen. Dies belegen nach Angaben des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) zwei Querschnittsbefragungen von 5.500 Viertklässlern und 17.000 Neuntklässlern. Gestützt auf diese Untersuchungen sowie eine Panel-Untersuchung von 1.000 Berliner Kindern und ein Experiment zu den Auswirkungen unterschiedlicher Freizeitbeschäftigungen auf die Konzentrationsleistung sei ein Befund ganz klar: Je mehr Zeit Schülerinnen und Schüler mit Medienkonsum verbringen und je brutaler dessen Inhalte sind, desto schlechter fallen die Schulnoten aus. Dieser Befund eröffne auch viel versprechende Perspektiven dafür, wie man die schulischen Leistungen der PISA-Verlierer nachhaltig verbessern könnte.
Am KFN wird seit 2004 mit verschiedenen Forschungsmethoden die Frage untersucht, wie sich bestimmte Mediennutzungsmuster auf Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen auswirken. Die Befunde wiesen überraschend deutliche Parallelen zu den Ergebnissen der drei PISA-Studien auf. Dort wurden im Vergleich bestimmter Schülergruppen erhebliche Leistungsunterschiede festgestellt. So haben Schüler mit Migrationshintergrund erheblich schwächer abgeschnitten als einheimische deutsche. Entsprechendes gilt im Vergleich von Schülern aus sozial schwachen Familien mit solchen aus der Mittelschicht. Ferner haben Jungen schwächer abgeschnitten als Mädchen und norddeutsche Schüler schwächer als süddeutsche. Bei der Interpretation dieser teilweise sehr ausgeprägten Leistungsunterschiede fand der Aspekt übertriebenen und schädlichen Medienkonsums bislang kaum Beachtung.
  folder12.gif »Spiele ohne Grenzen (Artikel aus der Wochenzeitung "Die Zeit" vom 02.11.2006)
Arbeit und Erkenntnisse des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen (KFN) werden in diesem Beitrag des Zeit-Journalisten Jörg Lau umfassend und allgemeinverständlich dargestellt.
  folder12.gif »Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen (KFN-Studie von 2006)
Welche Rolle Medien in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen spielen und welche Entwicklungen mit besonders intensivem Medienkonsum einhergehen, war Schwerpunkt der Untersuchung einer Forschungsgruppe des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen. Es wurden rund 17.000 Neuntklässler und etwa 6.000 Viertklässler befragt. Ausgangspunkt war die aus Schulstatistiken sowie Befunden der PISA-Studie erkennbar werdende Leistungskrise der Jungen. Ergebnis: Die Geschlechterdifferenz in den Schulleistungen korreliert sehr deutlich mit der zunehmend unterschiedlichen Nutzung von Computer und Fernsehen durch Mädchen und Jungen. Daraus folgt keine monokausale Erklärung des Schulversagens, aber das Glotzen und Daddeln erscheint doch als alarmierendes Symptom. Mehr Jungen als Mädchen gehen auf Hauptschulen, bleiben sitzen, brechen die Schule ab. Mädchen bekommen mehr Gymnasialempfehlungen, schließen besser ab, steigen häufiger zwischen den Schultypen auf. Mädchen haben seltener Fernseher und Spielekonsolen in ihren Zimmern und sie nutzen sie wesentlich weniger als Jungen. Bei Viertklässlern gibt es eine genau bezifferbare Beziehung zwischen Computerspielnutzung und Schulnoten in Deutsch, Sachkunde und Mathematik: Wer eine eigene Konsole im Zimmer hat, liegt in diesen Fächern eine halbe Note unter dem Durchschnitt. Unterscheidet man zusätzlich, wie häufig nicht altersgemäße Spiele genutzt werden, so sinken die Noten umso mehr, je häufiger diese eingesetzt werden. Zehnjährige Jungen, die Spiele ab 18 noch nie genutzt haben, liegen in Deutsch über dem Klassendurchschnitt, wer sie häufig nutzt, wird im Durchschnitt fast um eine ganze Note abgehängt. Schüler, die über eine eigene Spielekonsole verfügen, haben signifikant schlechtere Schulergebnisse als diejenigen, die solche Geräte nicht besitzen. Ein weiteres Beispiel ist die Quote der Schulabbrecher. Schon im Jahr 1990 dominierten hier Jungen gegenüber Mädchen im Verhältnis 56 zu 44. Bis zum Jahr 2002 ist diese Divergenz auf 64 zu 36 angewachsen und hat sich seitdem auf diesem Niveau stabilisiert.
  folder12.gif »Medienverwahrlosung als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz?
Mehrere Repräsentativbefragungen zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen zeigen nach Angaben des KFN, dass sich durch die Verfügbarkeit über einen Fernseher im eigenen Zimmer die Fernsehdauer um ca. eine Stunde täglich erhöht. Damit verbrächten die betroffenen Heranwachsenden pro Jahr mehr Zeit vor dem Fernseher als im Schulunterricht, so KFN-Direktor Christian Pfeiffer. Ihm scheine die Aussage gerechtfertigt, dass mindestens ein Fünftel der männlichen 12- bis 17-Jährigen in einen Zustand der Medienverwahrlosung geraten sei. Es dominiere das Anschauen von Gewalt- und Actionfilmen sowie die Nutzung von PC-Spielen mit jugendgefährdendem Inhalt. Pfeiffer zufolge lassen die Befunde aus neueren Untersuchungen darauf schließen, dass sich bei einer Risikogruppe von fünf bis zehn Prozent der männlichen Jugendlichen solche Filme unmittelbar auf die persönliche Gewaltbereitschaft auswirken. Er empfiehlt zur Verbesserung des Jugendmedienschutzes das Verbot der Fernsehausstrahlung von Filmen, die wegen ihres jugendgefährdenden Inhalts erst ab 18 freigegeben sind. Angesichts der vielen Fernseher in Kinderzimmern bleibt seines Erachtens kein anderer Weg, wenn Kinder und Jugendliche vor der destruktiven Wucht solcher Produkte geschützt werden sollen.
    Weitere Studien
  folder12.gif »KIM-Studie 2008 - Fernseher weiter an erster Stelle
Für Kinder zwischen 6 und 13 Jahren bleibt der Fernseher das wichtigste Medium, mit dem sie noch immer doppelt so viel Zeit wie mit dem Computer verbringen. Doch auch Computer und Internet spielen eine beachtliche Rolle - zwei Drittel sitzen regelmäßig am Computer. Für die repräsentative KIM-Studie 2008 (KIM: Kinder, Internet, Multimedia) wurden 1.200 Kinder und deren Haupterzieher zu ihrem Mediennutzungsverhalten befragt. Ein Schwerpunkt war das Thema „Computer und Schule“. Hierbei zeigte sich, dass der Computer nicht so sehr in der Grundschule, sondern erst in der weiterführenden Schule eingesetzt wird. Meist werden im Unterricht spezielle Lernprogramme eingesetzt. Kinder in höheren Klassen nutzen verstärkt das Internet, schreiben Texte und lernen den Umgang mit Programmen.
Jedes zweite Kind im Alter von 6 und 7 Jahren hat bereits Erfahrungen am PC. Insgesamt nutzen drei Viertel der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren zumindest selten einen Computer. Inhaltlich bedeutet der Computer für Kinder vor allem Computerspiele, Arbeiten für die Schule und das Surfen im Internet. Wenn auch der Anteil der Computernutzer inzwischen stagniert, nutzen diese immer stärker auch das Internet. Drei Viertel haben bereits Interneterfahrung, zwei Drittel gehen regelmäßig ins Netz und ein Sechstel ist jeden oder fast jeden Tag online. Vor allem die unter 10-Jährigen wenden sich vermehrt dem Internet zu, das Kindern in erster Linie als Informationsquelle und zur Nutzung von Kinderseiten dient. Für Jungen sind auch Onlinespiele relevant. Mit zunehmendem Alter werden dann die kommunikativen Möglichkeiten des Netzes häufiger genutzt. Am wichtigsten sind hierbei E-Mail und Chat, aber auch Instant Messenger und Communities gewinnen an Bedeutung.
  folder12.gif »JIM-Studie 2008: Computer haben Fernseher überholt
Die 12- bis 19-Jährigen konnten 2008 auf ein enormes Medienangebot zurückgreifen, so der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) in der Studie Jugend, Information, Multimedia (JIM) zum Medienumgang Jugendlicher in Deutschland. Erstmals in der zehnjährigen Geschichte der JIM-Studie zeigte sich, dass Jugendliche eher einen Computer als einen Fernseher besitzen. Und auch sonst hat sich in den letzten Jahren die Grundausstattung an Mediengeräten verändert und kontinuierlich erweitert. Handy und MP3-Player gehören laut mpfs inzwischen zum Standardinventar der 12- bis 19-Jährigen und zum ersten Mal haben mehr als die Hälfte der Jugendlichen einen eigenen Internetanschluss.
Im Medienalltag stehen Computer und Fernseher an erster Stelle, dicht gefolgt von Handy, Internet und MP3-Player. Klassische Medien sind ebenfalls von Interesse, jeder Zweite hört täglich Radio und knapp die Hälfte der Jugendlichen liest regelmäßig eine Tageszeitung. Daneben gewinnen die Onlineausgaben der Tageszeitungen an Bedeutung, die von jedem zehnten Jugendlichen regelmäßig genutzt werden. Am Beispiel Musik wird deutlich, dass Jugendliche die unterschiedlichen technischen und inhaltlichen Angebote sehr differenziert nutzen. Am häufigsten wird Musik mit dem Radio gehört, neben dem MP3-Player hat sich zunehmend das Handy als Musikabspielgerät etabliert.
Das Fernsehen nimmt weiterhin viel Raum im Leben der Jugendlichen ein, knapp zwei Drittel sehen täglich fern. Das liebste Programm ist wie in den Jahren zuvor Pro7. Aus Sicht der 12- bis 19-Jährigen hat dieser Sender das beste Filmangebot. Bei Nachrichtensendungen sehen die Jugendlichen die höchste Kompetenz bei der ARD, die besten Comedies hat nach ihrer Meinung SAT.1. Das für junge Menschen besonders wichtige Format "Daily Soaps" wird nach Ansicht der Jugendlichen am besten von RTL bedient. Insgesamt zeigt sich, dass die Jugendlichen einen differenzierten Blick auf das Fernsehangebot haben und den verschiedenen Anbietern unterschiedliche Kernkompetenzen zuschreiben. Als Offline-Medium dient der Computer vielen Jugendlichen als Lernmittel für die Schule, zur Musiknutzung und vor allem zum Spielen.
Computer- und auch Konsolenspiele sind immer wieder wegen des jugendgefährdenden Potentials gewalthaltiger Titel in der Kritik. Eine Schlüsselfunktion im Jugendschutz kommt hierbei der Einstufung der Spiele und ihrer Kennzeichnung mit Altersbeschränkungen zu. Dass dieses System nur bedingt greift, zeigt sich in den Angaben der Jugendlichen, die mehrheitlich schon einmal Spiele gespielt haben, für die sie eigentlich zu jung waren. Drei Viertel der Spieler sehen es generell als problemlos an, die Altersbeschränkungen zu umgehen. Neben dem Austausch unter Freunden kommt insbesondere das Internet und der Einzelhandel als Bezugsquelle in Frage. Erstaunlich ist, dass entgegen der öffentlichen Diskussion das Thema „Computerspiele“ aus der Sicht der meisten Jugendlichen zu Hause kein Problem darstellt und nur selten Anlass für Auseinandersetzungen mit den Eltern bietet. Dies bedeutet allerdings nicht, dass Computerspiele kein Gegenstand von Absprachen sind.
Zumindest bei den 12- bis 13- Jährigen gelten für jeden zweiten Computerspieler Vereinbarungen mit den Eltern zur Auswahl der Spiele und zur Spieldauer. Je älter die Spieler sind, desto weniger häufig gibt es ein Reglement. Insgesamt betrachtet bedeutet dies aber auch, dass die Mehrheit der Eltern keinerlei Regeln für den Umgang mit Computerspielen getroffen hat. Hier ist der Studie zufolge ein deutlicher Informationsbedarf für Eltern gegeben.
Nahezu alle Jugendlichen zählen zu den Internetnutzern. Internet bedeutet für die Generation der 12- bis 19-Jährigen in erster Linie Kommunikation, also die Nutzung von Instant Messenger, E-Mail, Chat und Communities. Weiter wird das Internet zum Spielen, zur Informationssuche und als Unterhaltungsmedium genutzt. Da das Internet mittlerweile auch klassische Medien wie Fernsehen, Radio oder Zeitungen umfasst, hat es aufgrund seiner Multifunktionalität bei Jugendlichen die größte Bindungskraft. Vor die Wahl gestellt, auf welches Medium sie am wenigsten verzichten könnten, würden sich die meisten Jugendlichen für das Internet entscheiden.
Trotz der großen Begeisterung, die Jugendliche dem Internet entgegenbringen, würden sie sich bei widersprüchlicher Berichterstattung zum gleichen Ereignis nicht für das Internet, sondern größtenteils für die Tageszeitung als glaubwürdigste Quelle entscheiden. Das Internet schneidet hier – nach Fernsehen und Radio – eher schlecht ab. Jugendliche können also durchaus entscheiden, welches Medium zu welchem Zweck für sie am besten geeignet ist. Besondere Bedeutung kommt derzeit den Online-Communities zu, die von über der Hälfte der Internetnutzer regelmäßig besucht werden. Neben den Chats, die bekanntermaßen ein Gefährdungspotential für Jugendliche bieten, sind aber auch Online-Communities nicht unproblematisch.
Einerseits besteht die Gefahr, durch naiven Umgang mit persönlichen Daten die Privatsphäre der Öffentlichkeit preiszugeben – über die Hälfte der Internetnutzer hat eigene Fotos oder Filme im Netz hinterlegt und mehr als ein Drittel hat seine Instant Messenger-Nummer im Internet angegeben. Andererseits sind Online-Communities im schlimmsten Fall auch eine Plattform um andere bloßzustellen, zu beleidigen oder gar systematisch fertig zu machen. Das Beispiel Communities macht den Forschern zufolge deutlich, dass es stets gilt, neue Angebote im Auge zu behalten, um jugendschutzrelevante Entwicklungen zu erkennen und entsprechende Aufklärungsinitiativen zu ergreifen.
  folder12.gif »JIM-Studie 2007: Handymissbrauch steigt an
Die umfassende technische Ausstattung der Mobiltelefone bringt zunehmend missbräuchliche Anwendungen mit sich. 29 Prozent der jugendlichen Handybesitzer/innen haben schon einmal mitbekommen, dass eine absichtlich inszenierte Schlägerei mit dem Handy gefilmt wurde. Gegenüber 2006 hat sich dieser Wert fast verdoppelt. Hauptschüler berichten häufiger von solchen Vorkommnissen. Ein Drittel der jugendlichen hat im Freundeskreis schon den Austausch von gewalthaltigen oder pornografischen Inhalten mitbekommen, Jede/r zehnte Jugendliche war selbst betroffen.
Im Internet beteiligt sich ein Viertel der jugendlichen Nutzer aktiv am Web 2.0 und produziert mehrmals pro Woche eigene Inhalte. Dennoch werden Web 2.0 Angebote weiterhin hauptsächlich passiv genutzt. So haben 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“. Hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen die Seite jedoch nur passiv. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent schon einmal Inhalte eingestellt.
Dies sind einige Ergebnisse der JIM-Studie (Jugend, Information, Multimedia), die der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest im Jahr 2007 zum zehnten Mal erhob. Die repräsentative Studienreihe bildet das Medienverhalten 12- bis 19-Jähriger Jugendlicher in Deutschland ab.
  folder12.gif »JIM-Studie 2006: Jugendliche geben Computern die größte Bedeutung
Zum neunten Mal in Folge untersuchte der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) das Medienverhalten 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Insgesamt wurden ca. 1.200 Telefoninterviews durchgeführt. Der Studie zufolge nehmen Computer im Leben junger Menschen einen immer breiteren Raum ein. Obwohl der Fernseher das am meisten genutzte Medium bleibt, wird er in der persönlichen Bedeutung erstmals durch den Computer vom Spitzenplatz verdrängt. Fast alle Jugendlichen haben zu Hause Zugang zu Computer (98 %) und Internet (92 %), 60 Prozent besitzen einen eigenen Computer und 38 Prozent haben einen eigenen Internetanschluss. Musikhören stellt noch vor Arbeiten für Schule und Beruf und Computerspielen die häufigste Offline-Tätigkeit der Jugendlichen dar. Viele haben einige hundert Musiktitel gespeichert. Über zwei Drittel der Jugendlichen gehen mehrmals pro Woche online. Das Internet wird immer intensiver als Kommunikationsmedium genutzt; mehr als ein Viertel sucht regelmäßig Chatrooms auf.  (JIM: "Jugend, Information, Multimedia")
  folder12.gif »Verändern die Neuen Medien unsere Kinder und Jugendlichen?
Das Internet bietet nach den Ergebnissen einer Studie von Matthias Petzold Jugendlichen eine mögliche Orientierung in schwierigen Entwicklungsphasen mit körperlichen, psychischen und sozialen Unsicherheiten. Gerade die Anonymität und häufig auf Text eingeschränkte Kommunikation böten einen geschützten Raum. Das sei für solche Jugendliche, die sich ihrer selbst noch unsicher sind, eine Chance, dennoch mit anderen in Kommunikation zu treten. Neben einem Blick auf familiäre Hintergründe werden Daten und Ergebnisse der Medienforschung speziell im Hinblick auf die Computer- und Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen vorgestellt. Zusammenfassend werden Chancen und Gefahren abgewogen sowie präventive Aspekte aufgezeigt.
  folder12.gif »Die Bedeutung von Daily Soaps im Alltag von Kindern und Jugendlichen
Bei Mädchen im Alter von 10 bis 15 Jahren erreichen Daily Soaps wie wie „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“, „Verbotene Liebe“ etc. Spitzenquoten. Die Jugendlichen selber beschreiben ihre Soap-Leidenschaft oftmals wie eine Sucht. Für Außenstehende ist nur schwer nachzuvollziehen, warum sie wochentäglich unbedingt zu einer bestimmten Zeit vor dem Fernseher sitzen und anschließend alles mit ihren Freundinnen besprechen müssen. Bei einem Blick ins Programm fallen als Besonderheit höchstens eine geringe produktionsästhetische Qualität und melodramatische Inhalte auf. Umso befremdlicher erscheint die hohe Bedeutung, die viele Mädchen "ihrer" Soap zuweisen. Auch für Jungen können die Soaps Gewicht haben, dominieren jedoch den Alltag nicht in gleicher Weise. Insgesamt sind Soaps für Mädchen und Jungen zu einer bedeutsamen Sozialisationsinstanz geworden. Hier setzt die Studie des Internationalen Zentralinstituts für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI) an. Im Mittelpunkt steht die Befragung von 401 Kindern und Jugendlichen zwischen 6 und 19 Jahren.

Spiele mit Suchtpotenzial

  folder12.gif »Multi User Dungeon (Wikipedia)
Der Artikel beschreibt die Online-Spielvariante „Multi User Dungeon“ („MUD“, in der deutschen Literatur auch „Mehrbenutzerdungeon“). MUDs sind überwiegend textbasierte Online-Spiele. Thematisch sind sie meistens im Fantasy-Bereich angesiedelt. Für suchtgefährdete Menschen besteht Gefahr, wenn sie etwa die höchste Position auf Highscore-Listen erlangen und sichern oder stets als erste neue Gebiete erkunden wollen. Als weiterer Suchtfaktor wird das Erleben des Spiels als Ersatzwelt angesehen. MUDs haben aber auch eine beachtliche soziale Komponente. Zahlreiche MUD-Gruppen veranstalten mehr oder minder regelmäßige Spielertreffen, Stammtische, Ausflüge etc., bei denen sich die Spieler im echten Leben (Real-Life) kennenlernen. Oftmals besteht auch die Möglichkeit, vom normalen Spieler zum Mitgestalter, d. h. Mitprogrammierer des MUDs, aufzusteigen.
  folder12.gif »World of Warcraft (Wikipedia)
World of Warcraft ("Welt der Kriegskunst") ist ein weit verbreitetes Online-Spiel (engl. „Massive Multiplayer Online Roleplaying Game“,  MMORPG), das zehntausende Spieler gleichzeitig über das Internet spielen können. Das Spiel basiert auf dem gleichen Prinzip, auf dem viele Computer-Rollenspiele aufbauen: Der Charakter des Spielers wird durch die investierte Spielzeit immer stärker. Es entsteht der Anreiz, sich immer weiter abzusetzen, von seinen Mitstreitern bewundert und von seinen Gegnern gefürchtet zu werden. Diesem Spielprinzip, welches den am längsten „intensiv“ Spielenden belohnt, wird ein hohes Suchtpotenzial zugesprochen. Um an der Fantasy-Welt teilzuhaben, muss regelmäßig eine Gebühr gezahlt werden. Das Spiel wird ausführlich beschrieben und kommentiert.